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    Penetração, Dano, Danificar módulos, tripulantes, etc

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    samanueska
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    Penetração, Dano, Danificar módulos, tripulantes, etc

    Mensagem  samanueska em Sex Jul 29, 2011 9:12 pm

    FONTE: http://wiki.worldoftanks.com/Battle_Mechanics#Penetration

    Link para o forum aonde mostra os interiores dos tanques, aonde fica ammo hack,
    tripulantes, e módulos:
    http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/3688-tank-blueprints-and-schematics/

    OBS: Os tanques criados no jogo, são fiéis aos
    originais, então se quiser saber aonde atirar para destruir determinado módulo,
    veja no lin acima e atirar no jogo que vai acertar no mesmo lugar.




    Bounce e Ricochet (Saltar e Recochetear)

    Projéteis HE e AP têm probabilidade de recochetear quase igual. Os projéteis
    podem saltar sem causar danos, saltar e depois penetrar em outra parte do
    tanque, penetrando o tanque e indo direto no seu interior, etc. No entanto, a
    chance de um projétil AP saltar, aumenta com a distância, enquanto a chance da
    projétil HE permanece inalterada. DICA: Para tiros de longo alcance, preferir
    munição HE. Para lutas de perto, prefira o projétil AP.


    Penetração
    Mecânica de penetração


    Uma vez que você acertar o inimigo, o jogo calcula.
    1. Onde o tiro vai acertar no inimigo.
    2. Em que ângulo que você atingiu a armadura
    3. A espessura efetiva da armadura (baseado no ângulo),
    4. Velocidade,
    5. Largura e peso da munição
    6. Verifica se você penetrou a armadura. Em caso afirmativo, o que estava na
    trajetória do projétil depois de bater na armadura. Um projétil pode realmente
    passar direto através de um tanque.

    Note-se que a velocidade do projétil diminui conforme a distância percorrida e
    assim, as munições AP podem ter redução significativa na penetração quando
    atirando em alvos distantes. já a munição HE, não é afetada pela distância.
    • A 100m – o canhão tem penetração de 100% (+ / - 25% aleatório)
    • A 500m - cerca de -20% e -25% no seu valor de penetração (varia de acordo com
    a velocidade de saída do projétil pelo canhão).
    • Com distâncias, de 100m a 500m, a penetração diminui de forma linear.

    Se todos os dados acima não foram suficientes para calcular. Os valores variam
    cada vez que você disparar a seu canhão. Esta variação pode ser de até 25% mais
    ou menos penetração e é baseado em uma curva de distribuição Gaussiana
    (normal). O dano do projétil também varia da mesma maneira.


    Normalização do Projétil

    Quando o projétil atingir a armadura, e não saltar / ricochetear, ele vai
    tentar penetrar à um ângulo de 90 graus. A normalização do projétil compensa o
    ângulo de ataque em cerca de 10 graus.


    Overmatch (superioridade)- pelo tamanho do Projétil

    O WoT, está configurado de forma que quando o calibre da arma é 3 vezes maior
    do que a espessura da armadura, ocorre o Overmatch. O projétil penetra sem
    erros.


    Overmatch (superioridade) - Penetração

    WoT acrescenta uma versão adicional sobre o Overmatch baseada em quando a
    penetração do projétil é mais do que 2 vezes maior do que a espessura da
    armadura. Quando isso ocorre, a normalização do projetil é acrescida de um
    montante não revelado.
    Penetração é um aspecto tão enorme para World of Tanks, que eu acho que é
    preciso esclarecer um pouco mais sobre o tema. Pelo que eu entendo (e é
    confirmado pelo Overlord), estas são as seis variáveis que são incluídas no
    cálculo de penetração:



    1. –
    Valor da penetração do Projétil
    2. - Variável da penetração do Projétil
    3. - Normalização do Projétil
    4. - Distância do alvo (mais longe, menos penetração)
    5. - Espessura da armadura do alvo
    6. - Ângulo de incidência na armadura do alvo




    Assim, toda vez que você disparar um Projétil em um alvo, o servidor faz os
    seguintes cálculos: Ângulo de incidência também pode ser escrita como 90 -
    ângulo na horizontal. Para facilitar o entendimento, eu vou reverter os
    cálculos para que 90 graus seja uma penetração ângulo T (90 graus é, portanto,
    o melhor ângulo e 0 grau é o pior). Eu chamo isso de Ângulo de ataque.
    Simplificando Ricochet Os projéteis e os ângulos de impacto são idealizados,
    para tornar os cálculos menos complexos. Cada ângulo de impacto inferior a 20
    graus conta como um ricochete! (10 graus mais os 10 graus da normalização do
    projétil). Com uma exceção: Se o calibre do projétil é três vezes maior do que
    a armadura e o ângulo for superior a 8 graus, o tiro vai penetrar. Todas as
    munições têm um valor de ricochete imaginário. Estes valores são entre 20 e 8
    graus, para a maioria das munições.

    1. Verifique se há ricochete. Se o seu ângulo de ataque é inferior a 10 graus
    (ou, em outras palavras, quase paralelo com a armadura), o tiro vai ricochetear
    e você não vai penetrar. Se o tamanho do Projétil (em mm) é pelo menos três
    vezes a quantidade de armadura (em mm) que você está atacando, o Projétil não
    ricocheteará (a menos que o ângulo seja inferior a 8 graus). Se a sua
    penetração do Projétil (em mm) é pelo menos duas vezes a quantidade de armadura
    (em mm) que você está atacando, o tiro não ricocheteará (a menos que ângulo for
    inferior a 8 graus).

    2. O Projétil é normalizado para a linha central. Esta ação aumenta o ângulo de
    ataque, como a Projétil tende a se "endireitar" para ângulo reto (90
    graus) em direção à armadura. Cada Projétil tem um valor diferente de
    normalização, mas normalmente aumenta o ângulo de ataque em 10 graus.

    3. Calcular a espessura da armadura. A espessura mínima do local que está sendo
    atingido no tanque alvo. Se houver um ângulo de ataque, devido à inclinação
    armadura e / ou o ângulo a partir do qual você atirou no alvo, o que aumenta a
    espessura da armadura que o projétil tem que penetrar. Para uma explicação mais
    completa (e imagem muito útil), veja aqui.

    • A fórmula básica para LDV (linha de visão) armadura é: LDV da armadura =
    espessura da base / cos (ângulo de incidência) {Nota Ed: esta fórmula não está
    invertida}.
    • Lembre-se que para um tiro ângulo de ataque (onde 90 graus é um tiro
    diretamente na lateral), a fórmula é: armadura efetiva = espessura base / sin
    (ângulo de ataque).
    • Observe também que no Excel (que utiliza radianos, não graus), a fórmula
    seria armadura efetiva = base espessura / pecado (Radianos (ângulo de ataque).
    • Armadura com uma inclinação de 30 graus seria armadura efetiva = espessura da
    base / cos (angulação da armadura) {ângulos de inclinação geralmente não são
    revertidas. Assim, uma inclinação de 30 graus proporciona uma melhor proteção
    do que uma ondulação de 60 graus}

    1. Calcular o valor de penetração da armadura. O valor do canhão e do projétil
    serão utilizados como base para esse cálculo. A distância entre você e o alvo
    também é considerado. A 100m, você terá 100% de sua penetração de projétil, mas
    isso diminui linearmente até chegar em 80% a 500m. Em seguida, o valor de
    penetração é modificado pela distribuição de Gaussiana, com um limite máximo de
    25% e um limite inferior de -25%. Em outras palavras, o Projétil pode ter um
    valor real de penetração de 75% - 125% do valor apresentado (sem levar em conta
    a distância do alvo).

    2. Compare o valor calculado da penetração e a espessura da armadura. Se o
    valor de penetração é maior que o valor de espessura, você irá penetrar e
    causar dano.
    Esta tabela dá o multiplicador de eficiência da armadura para o ângulo de
    ataque e a angulação da armadura (o ângulo em relação à horizontal plana), para
    cima e para baixo armadura seria 90 graus e um múltiplo de 1, e, portanto,
    nenhum aumento na armadura eficaz.









    Exemplo
    1:




    Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 500m de
    distância. O alvo está com um ângulo de ataque de 90 graus virado para você, e
    sua armadura não possui inclinação, e tem espessura de 75mm. Vamos seguir os
    passos.
    1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
    graus. Sem ricochete.
    2. Normalização do Projétil. O alvo está em um ângulo de 90 graus para você,
    então o Projétil não precisa normalizar.
    3. Calcular a espessura da armadura. O alvo está em um ângulo de 90 graus para
    você, para 75 mm / cos (0) = 75 milímetros
    4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Você está a uma
    distância de 500m. Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100 * 80%
    = 80mm de penetração. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter
    um valor de penetração de 60mm a 100mm.
    5. Compare a penetração de espessura. O nosso valor está dentro de 60
    milímetros de penetração - armadura contra 100 milímetros 75 milímetros. Temos
    uma chance muito alta de penetrar.



    Exemplo
    2:




    Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 300m de
    distância. O alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e a armadura não
    possui inclinação com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.

    1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
    graus. Sem ricochete.
    2. Normalização do Projétil. Os ângulos de ataque é aumentado em 10. Alvo está
    em um ângulo de 55 virtuais para você.
    3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
    graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir do ângulo de
    ataque na etapa 2 (90º - 55º = 35º). O resultado é 91,5 mm.
    4. Calcular a penetração. Seu status de penetração base é de 100mm. Você está a
    uma distância de 300m, que é a meio caminho entre (penetração completa) 100m e
    500m (80% de penetração). Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100
    * 90% de penetração = 90 milímetros. Com a distribuição Gaussiana, o nosso
    Projétil pode ter um valor de penetração entre 67,5 mm e 112,5 mm.
    5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro de penetração
    67,5 mm - 112,5 mm contra 91,5 mm. Temos uma chance ligeiramente menor do que a
    média de penetração.



    Exemplo
    3:




    Disparar um Shell com 100 milímetros de penetração em um alvo a 100 metros. O
    alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e sua armadura tem uma inclinação
    de 30 graus da vertical com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.
    1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
    graus. Sem ricochete.
    2. Normalização do Projétil. O ângulo de ataque é aumentado em 10. Alvo está em
    um virtual ângulo de ataque de 55 graus para você e uma inclinação de 20 graus.

    3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
    graus) / cos (20 graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir
    do ângulo de ataque na etapa 2 (90-55 = 35 graus). O resultado é 97,4
    milímetros.
    4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Está a uma distância
    de 100m, assim que nosso ajuste para a distância nos deixa com 100 milímetros
    de penetração total. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter um
    valor de penetração de 75 mm a 125 mm.
    5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro da penetração
    75mm - 125 mm contra 97,4. Temos uma probabilidade altíssima de penetração.


    RESUMINDO sobre a penetração.
    Exemplo:

    Temos armadura 100mm. E digamos que o projétil AP de 120 mm em uma determinada
    distância pode perfurar 110 mm de armadura. Digamos que por causa do ângulo de
    impacto, a armadura se torna "mais resistente" para 121 mm. Rolamos
    os dados (distribuição) e com alguma probabilidade, a capacidade de penetração
    do projétil pode ser alterado para 110 + /-33mm. Se mudou para 121 ou mais -
    nós começamos a penetração. Se for menor que isso - recocheteia.
    Em tanques top que possuem "armadura fina"
    Devido a limitações do motor de jogo, os tanques "crescem" a partir
    do solo, por isso não há armadura na parte inferior.
    De acordo com as notas de atualização. - Quando o projétil tem o dobro do valor
    de penetração ou mais do que a espessura da armadura. Ocorre aumento do efeito
    de normalização do projétil.


    Armadura

    O tanque "IS", bem como a maioria dos veículos, não têm armadura
    frontal / lateral homogênea. A armadura do "IS" deve ser entendida
    como "até 120/90 mm de armadura", respectivamente. Por exemplo:
    disparo de frente, você pode causar danos substanciais, penetrando a escotilha
    de inspeção. É por isso que o "IS", tem chance de ser penetrado com
    armas que têm valores de penetração inferior a 90mm.

    Também é importante lembrar que a espessura da armadura dada no jogo NÃO conta
    para inclinação da armadura. Assim, a armadura de T-54 frontal (120mm) que fica
    em uma inclinação de 30 graus é efetivamente 1,56 x mais resistente (lembre-se
    da normalização do projétil) ou eficácia 187,2 mm 1/cos (20 graus) = 1.064 x
    mais grosso ou eficácia 127,7 mm (lembre-se que a normalização do projétil
    reduz ângulo de inclinação de 30 para 20 graus). Essa armadura, no entanto,
    também é inclinada para o lado, bem como, a armadura tão eficaz pode ser tão
    alta quanto 220 milímetros. Se você não estiver atacando o T-54 em um ângulo de
    90 graus, ou você está sofrendo uma penalidade de penetração pela distância,
    pois a armadura da frente em um chassi de T-54 é muito difícil de passar (basta
    mudar para HE e rezar para destruir seu canhão ou sua torre).

    Cada tanque tem "pontos fracos" (weak point), como visor, esteira,
    conexão entre torre e chassi, etc. Se você atingi-los, você pode obter dano
    crítico. A munição HE "espalha" seu dano com o impacto, daí a sua a
    melhor maneira de utilização, nos pontos fracos. Além disso, o rack de munição,
    depósito de combustível e, obviamente, a tripulação, tem alguns pontos HP por
    isso, se atacar forte o bastante, o tanque por trás onde o rack de munição está
    localizado, você pode danificar ou mesmo explodi-lo. Você pode matar os membros
    da tripulação, conjunto de tanques de combustível em chamas, etc Não há, no
    entanto, números precisos sobre as chances de tais danos. Há uma chance de 60%
    -70% que o tanque vai levar os danos ao invés da tripulação ou módulos.

    No topo dos tanques, são cobertos por "armadura fina": se uma
    artilharia recebe um golpe direto em sua armadura de topo, é provável que você
    morra.


    Aprendizagem do seu inimigo é importante. Conhecendo os pontos fracos irá
    ajudá-lo a matá-lo mais rápido, bem como saber o quão dura é sua armadura.

    Dano
    Então você acertou o alvo e você causou estragos. O que acontece? o que fica
    danificado?, e por quê?. Os danos podem variar em +/- 25%.

    Tank Hit Boxes (Pontos fracos dos tanques)
    O Hit Boxes para os tanques estão escondidos do jogador, mas você pode
    pesquisar um tanque e praticamente entendê-los como eles são baseados no modelo
    histórico. Por exemplo: a caixa de munição é no mesmo local que nos originais

    O modelo 3D dos hit boxes, ]Link no início do Tópico],
    leva à suposição de que o WoT usa um sistema muito simples de calcular o hits.
    Tanques de combustível, rack munição, caixa de velocidades, transmissão, torre,
    manta do canhão, faixas, e obviamente a tripulação. Aqui estão as explicações
    para os danos mais comuns.

    • Hit frontal, para baixo do motor, localizado na parte traseira do tanque
    -> Motor não foi atingido, mas caixa de velocidades ou transmissão foram.
    • Atingido uma vez, três módulos para baixo -> O tiro atravessou o tanque /
    torre.
    • Hit tanque inimigo, tem uma crítica, mas não causou danos HP:

    Possibilidades
    1. O tiro passou por um módulo externo (Esteiras, escotilha de visão, etc) e,
    em seguida, errou o resto do tanque.
    2. O tiro passou por um módulo externo e, em seguida, saltou fora da armadura.
    3. O tiro penetrou e foi para um módulo / membro tripulação e não causou danos.
    Isso pode acontecer porque as esteiras do Maus pode absorver completamente um
    projétil de 75mm. Valores exatos para isso são desconhecidos, mas o conceito de
    que um projétil pode "perder" o dano ao acertar um membro da
    tripulação ou de um módulo deve ser lembrado.
    • O tiro causou menos dano do que o esperado. O projétil também pode atacar um
    membro módulo / tripulação e continuar (a uma velocidade reduzida e danos
    reduzidos). Um projétil com velocidade reduzida irá, reduzir os valores de
    penetração (possivelmente causando um ricochete).
    • Tiro atingiu um tanque e você recebeu uma mensagem da tripulação
    "penetramos a armadura dele", mas o tiro não fez danos. Isso pode
    acontecer quando o tiro danifica novamente esteiras ou um módulo (portanto, não
    crítico). Ele deve repor o tempo de reparo (não confirmado).


    Danos nos módulos

    Quando um módulo é atingido, ele efetivamente recebe um "teste de
    resistência". Se ele passa no "teste de resistência", ele não
    recebe nenhum dano. Se falhar o "teste de resistência", ele recebe
    dano. Se o dano for grande o suficiente, o módulo torna-se danificado. Se for
    maior ainda (mais do que a HP módulo), o módulo é destruído. Danificar um
    módulo não reduz o HP do tanque.
    As chances de a perda de um módulo:
    • Motor: 45%
    • Rack de munição: 27%
    • Tanque de combustível: 45%
    • Visão: 45%
    • Rádio: 45%
    • Canhão: 33%
    • Torre: 45%
    • Tripulação: 33%

    A quantidade de munição que você está carregando não afeta a chance de tomar um
    hit no rack de munição.


    Danos aos tripulantes

    O tripulante pode estar vivo ou morto (nocauteado, feridos, etc), efetivamente
    falando. Os danos à tripulação não pesam muito contra seu tanque. A tripulação
    pode ser curada com um kit de saúde, após isso eles funcionam em plena
    eficácia.

    Combate
    a incêndios
    (Firefighting)

    O fogo é a maldição de todos os tanques. Se você estiver em chamas, que leva
    muito pouco tempo para causar danos maciços à tripulação e aos equipamentos,
    resultando em um tanque ineficaz. Sem contar a chance de queimar até a morte.
    Acerte o motor para deixar o tanque em chamas. Extintores automáticos reduzem a
    chance do tanque ser incendiado em 10%.
    As porções são entre 10 e 120 HP e 20% ao ser incendiado. Quanto maior o tier
    maior será a taxa de queima. Exceto TDs, que têm índices mais baixos devido ao
    seu menor HP. A chance de apagar um incêndio é de 20% para base de calculo,
    para a maioria dos veículos (verificado a cada segundo?), Sem contar com as
    habilidades da tripulação de combate a incêndios.


    Reparação

    Sim, acredite ou não, é possível reparar tanques durante a batalha, uma vez que
    não reparam o HP do veículo, mas eles raparam danos nos módulos. A sua
    reparação a uma taxa de 5 HP / segundo até 75% do HP máximo do módulo.

    Cada módulo no WoT tem uma quantidade definida de pontos de vida (HP). Esses
    são reparados pela tripulação, mas não até 100%. O rack de munição de um Panzer
    III por exemplo, tem 100HP e será reparado até 75HP. A tripulação tem uma taxa
    de HP definida para saber o quão rápido o módulo será reparado. No Panzer III,
    isso é 5HP/sec para o rack de munição. Infelizmente, o rack de munição em um
    Panzer III sofre queimaduras em 9,5 HP / sec, isso torna dele um tanque brinde
    se não possuir um extintor de incêndio.

    Entretanto, a maioria das esteiras tem um valor de armadura de 15-20, então não
    é surpresa eles quebram, se você atingi-los.
    Abaixo as taxas de incêndio em alguns casos:

    O coeficiente para a reparação: (HP por segundo)

    Nome: / {Coeficiente de Valores a ser verificado para atualizar as informações}

    Tier 10
    • IS-7: 10,96
    • T30: 10,96
    Tier 9
    • Panther II: 10,00
    • T54: 8.65 (fato ruim: o Panther II parece ser muito mais caro)
    • Pershing: 10,80
    • JgTiger: 8.4
    • IS-4: 9,18
    Tier 8
    • Pantera: 8.75
    • Ferdinand: 8
    • IS-3: 7,07
    • Tiger II: 7,92
    • T32: 7.92
    Tier 7
    • IS: 5.95
    • Tiger: 5.95
    • JgPanther: 7.32
    • T34: 5.34
    • T29: 5.17
    Tier 6
    • M6: 5.16
    Tier 5
    • M4 Sherman: 5.34
    Tier 4
    • PzIII: 4.3



    Bom, primeiramente venho
    disponibilizar pra galera que nao fala inglês (e tbm os que falam) um guia
    sobre Crew/Tripulação, pra não haver mais aquelas dúvidas que sempre temos.
    Perdi umas 3 horas fazendo, então vamos ao que interessa!

    Especialização Principal:

    - A Especialização primária de um membro da tripulação é o seu trabalho no
    veículo. O nível da Tripulação(Crew) causa efeitos no desempenho do veículo.
    Conforme os membros da Tripulação(Crew) ganham experiência, suas habilidades
    melhoram, e tornam-se mais eficaz em seu trabalho. A
    lista com o valor máximo possível em cada tanque está disponível no final da
    explicação da especialização primária
    . Note que estes valores
    incluem itens adicionais que podem ser adicionados à habilidade da tripulação,
    como Chocolate, Ainda assim, chegando a 100% de treinamento da tripulação é o
    método mais fácil para aumentar o desempenho geral do veículo.


    Há cinco especializações PRIMÁRIAS, são elas:

    Comandante(Commander):
    - Estes tripulantes são responsáveis por visualizar veículos inimigos. Eles afetam
    o campo de visão do veículo, quanto mais experiente seu comandante for, mais
    longe ele irá detectar inimigos. Os comandantes também dão um bônus para as
    especializações PRIMÁRIAS ao resto da tripulação.

    Motorista(Driver)
    - Estes tripulantes são responsáveis pela operação dos controles de direção do
    veículo. Eles afetam a dinâmica do movimento de um veículo, quanto mais
    treinado for seu motorista, mais facilmente ele irá "manobrar" seu
    tanque, e ainda. Menos perda de velocidade nas curvas e maior aceleração.

    Carregador(Loader)
    - Estes tripulantes são responsáveis por recarregar a munição a ser disparada.
    Eles afetam o quão rápido a próxima munição é recarregada, com carregadores
    mais competentes seu próximo disparo será ainda mais rápido, resultando em uma
    maior quantidade de disparos por minuto.

    Atirador(Gunner)
    - Estes tripulantes são responsáveis por apontar e disparar arma do veículo.
    Eles afetam a velocidade com que o canhão vai "zerar" a mira no alvo(fechar
    a mira com precisão), com atiradores mais experiente seu tanque terá uma
    pontaria mais rápida. São, eles que mantém a mira focalizada, enquanto estiver
    movimentando a torre, em menor medida, enquanto o tanque todo está se movendo.
    Atiradores também afetam velocidade de rotação da torre.

    Operador de rádio(Radio Operator)
    - Este tripulante é responsável por manter contato com aliados, de modo que
    eles aparecem no minimap do jogador. Elas afetam o alcance do rádio do veículo,
    com operadores de rádio mais competente seu tanque será capaz de manter contato
    com aliados em intervalos maiores. Com habilidade Primária de 50%, um operador
    de rádio vai operar uma rádio em 75% da sua potência.

    Bônus e Penalidades:

    - Há dois bônus que podem ser aplicados a especialização Primária dos
    tripulantes: o Bonus do Comandante e o bônus de equipamentos e consumíveis.

    Bonus do Comandante:

    - O comandante do tanque dá um bônus de experiência de cada membro da
    tripulação sob seu comando, na forma de 10% da própria experiência do
    comandante, arredondados para a próxima dezena. Este bônus permitirá a
    tripulação operar além de 100%, e, como resultado, terá um desempenho melhor do
    que as especificações do tanque. Um comandante com 100% vai dar a cada membro
    da tripulação um bônus de 10% permitindo que eles sejam 110% eficientes em seu
    trabalho. O bônus de um comandante pode ser encontrado passando o mouse sobre
    um membro da tripulação em sua garagem.

    Bônus de equipamentos:

    - O equipamento de ventilação melhorada adiciona 5% para especializações
    Primárias de cada membro da tripulação.
    - Ao comprar chocolate,
    Coca-Cola,
    ou rações de combate extra,
    dará um bônus de 10% durante somente uma batalha.[/font]







    Especialização Secundária:

    - São as habilidades adicionais que um membro da tripulação pode aprender, a
    fim de melhorar os aspectos de um veículo fora de especialização primária do
    membro da tripulação. O treinamento para essas habilidades está disponível
    quando um tripulante atinge 100% em sua especialização primária. Um pequeno
    ícone de adição(+) será exibido no ícone do tripulante para indicar que ele
    está pronto para começar a treinar uma especialização secundária. As
    habilidades secundárias podem se acumular com equipamentos e consumíveis como a
    rede de camuflagem, caixa de ferramentas e extintor de incêndio.
    Há TRÊS especializações secundárias disponíveis:

    Reparação(Repair)
    - Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para reparar um
    módulo que foi destruído, um maior nível de habilidade permite reparos mais
    rápidos. O bônus de perícia começa a ter efeito assim que um módulo for
    destruído. A habilidade de reparo é essencial para reparar os veículos e poder
    voltar à condição operacional, o mais rápido possível isso é algo fundamental
    em alguns casos, tais como tanques de scouting, que dependem de suas lagartas
    estarem em perfeito funcionamento para serem efetivos.

    Camuflagem(Camouflage)
    - Essa habilidade melhora a capacidade do tripulante para esconder o veículo
    dos inimigos, um nível mais alto reduz as chances de que o veículo será
    descoberto (spotado) pelo inimigo, exigindo inimigos para estar mais perto do
    jogador, a fim de detectá-lo. A habilidade Camuflagem está sempre ativa, e
    acumula com o bônus de camuflagem (dado por não mover a posição do tanque).
    TD's (Destruidor de Tanque) já começa com um bônus de camuflagem própria e não
    quebra o bônus de camuflagem quando se desloca o seu canhão. Esta habilidade é
    muito útil para TD's (Destruidores de Tanque) ou qualquer outro jogador que
    acha que ficar de sniper (para num local só atirando de longe) seja vantajoso
    para ele.

    Combate a incêndios(Firefighting)
    - Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para apagar um
    incêndio, se um veículo for tão azarento de estar em tal situação toda hora,
    com um maior nível de habilidade, resultando em menor tempo para apagar o fogo
    e, assim, evitar a sua propagação a outros módulos. Isso não afeta as chances
    de um veículo pegar fogo ao receber um tiro. O bônus de perícia terá efeito
    assim como o veículo em chamas. Essas habilidades são úteis para veículos de
    grande porte que podem estar pegando fogo, e ainda assim não serem totalmente
    destruídos.

    * Nota - os veículos com motores a gasolina têm uma maior chance de pegar
    fogo (como mostrado nas estatísticas do motor)


    Após selecionar uma dessas qualificações aparecerá um ícone correspondente com
    o nível percentual da especialidade. O nível máximo que um membro da tripulação
    pode chegar na espacialização secundária é de 100%. Depois disso, o membro da
    tripulação pode começar a treinar outra especialidade, e continuar o processo
    até que todas as especializações sejam adquiridas.

    A especialização secundária selecionada será imediatamente treinada entre todos
    os membros da tripulação. Os membros da tripulação que não têm uma
    especialização secundária irão adicionar 0% para os cálculos da eficiência
    média. Assim, para atingir 100% de uma especialização secundária em um tanque
    com uma tripulação de 4, todos os quatro membros da tripulação devem chegar a
    100% em uma especialização específica. No entanto, um tripulante que está
    treinando uma especialização não pode cancelar a seu treinamento atual, a fim
    de aprender uma nova especialização diferente.

    Se um membro da tripulação chega a 100% e abre a opção de escolher uma nova
    especialização secundária, e você não escolher um membro da tripulação que vai
    continuar a ganhar experiência para essa habilidade (não selecionado). Você
    receberá a porcentagem correspondente ao tempo que deixou de escolher uma nova
    habilidade secundária. Isso é benéfico quando se compra um novo tanque com
    tripulação 100%, mas ainda não sabendo o que iria beneficiar habilidades
    secundárias, você pode jogar algumas batalhas com a tripulação antes de
    selecionar a habilidade secundária.

    Se um membro da tripulação com a especialização primária cai devido ao
    re-treino de um tripulante de outro tipo de tanque, toda a experiência nova irá
    para a especialização primária até atingir 100% novamente. No entanto, qualquer
    especialização secundária não vai diminuir a porcentagem e vai permanecer em
    funcionamento.

    Fonte:
    http://wiki.worldoftanks.com/Crew



    'nota ainda não editei vo termina ainda pera ok'




      Data/hora atual: Ter Jun 19, 2018 2:44 am