FONTE: http://wiki.worldoftanks.com/Battle_Mechanics#Penetration
Link para o forum aonde mostra os interiores dos tanques, aonde fica ammo hack,
tripulantes, e módulos:
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/3688-tank-blueprints-and-schematics/
OBS: Os tanques criados no jogo, são fiéis aos
originais, então se quiser saber aonde atirar para destruir determinado módulo,
veja no lin acima e atirar no jogo que vai acertar no mesmo lugar.
Bounce e Ricochet (Saltar e Recochetear)
Projéteis HE e AP têm probabilidade de recochetear quase igual. Os projéteis
podem saltar sem causar danos, saltar e depois penetrar em outra parte do
tanque, penetrando o tanque e indo direto no seu interior, etc. No entanto, a
chance de um projétil AP saltar, aumenta com a distância, enquanto a chance da
projétil HE permanece inalterada. DICA: Para tiros de longo alcance, preferir
munição HE. Para lutas de perto, prefira o projétil AP.
Penetração
Mecânica de penetração
Uma vez que você acertar o inimigo, o jogo calcula.
1. Onde o tiro vai acertar no inimigo.
2. Em que ângulo que você atingiu a armadura
3. A espessura efetiva da armadura (baseado no ângulo),
4. Velocidade,
5. Largura e peso da munição
6. Verifica se você penetrou a armadura. Em caso afirmativo, o que estava na
trajetória do projétil depois de bater na armadura. Um projétil pode realmente
passar direto através de um tanque.
Note-se que a velocidade do projétil diminui conforme a distância percorrida e
assim, as munições AP podem ter redução significativa na penetração quando
atirando em alvos distantes. já a munição HE, não é afetada pela distância.
• A 100m – o canhão tem penetração de 100% (+ / - 25% aleatório)
• A 500m - cerca de -20% e -25% no seu valor de penetração (varia de acordo com
a velocidade de saída do projétil pelo canhão).
• Com distâncias, de 100m a 500m, a penetração diminui de forma linear.
Se todos os dados acima não foram suficientes para calcular. Os valores variam
cada vez que você disparar a seu canhão. Esta variação pode ser de até 25% mais
ou menos penetração e é baseado em uma curva de distribuição Gaussiana
(normal). O dano do projétil também varia da mesma maneira.
Normalização do Projétil
Quando o projétil atingir a armadura, e não saltar / ricochetear, ele vai
tentar penetrar à um ângulo de 90 graus. A normalização do projétil compensa o
ângulo de ataque em cerca de 10 graus.
Overmatch (superioridade)- pelo tamanho do Projétil
O WoT, está configurado de forma que quando o calibre da arma é 3 vezes maior
do que a espessura da armadura, ocorre o Overmatch. O projétil penetra sem
erros.
Overmatch (superioridade) - Penetração
WoT acrescenta uma versão adicional sobre o Overmatch baseada em quando a
penetração do projétil é mais do que 2 vezes maior do que a espessura da
armadura. Quando isso ocorre, a normalização do projetil é acrescida de um
montante não revelado.
Penetração é um aspecto tão enorme para World of Tanks, que eu acho que é
preciso esclarecer um pouco mais sobre o tema. Pelo que eu entendo (e é
confirmado pelo Overlord), estas são as seis variáveis que são incluídas no
cálculo de penetração:
Assim, toda vez que você disparar um Projétil em um alvo, o servidor faz os
seguintes cálculos: Ângulo de incidência também pode ser escrita como 90 -
ângulo na horizontal. Para facilitar o entendimento, eu vou reverter os
cálculos para que 90 graus seja uma penetração ângulo T (90 graus é, portanto,
o melhor ângulo e 0 grau é o pior). Eu chamo isso de Ângulo de ataque.
Simplificando Ricochet Os projéteis e os ângulos de impacto são idealizados,
para tornar os cálculos menos complexos. Cada ângulo de impacto inferior a 20
graus conta como um ricochete! (10 graus mais os 10 graus da normalização do
projétil). Com uma exceção: Se o calibre do projétil é três vezes maior do que
a armadura e o ângulo for superior a 8 graus, o tiro vai penetrar. Todas as
munições têm um valor de ricochete imaginário. Estes valores são entre 20 e 8
graus, para a maioria das munições.
1. Verifique se há ricochete. Se o seu ângulo de ataque é inferior a 10 graus
(ou, em outras palavras, quase paralelo com a armadura), o tiro vai ricochetear
e você não vai penetrar. Se o tamanho do Projétil (em mm) é pelo menos três
vezes a quantidade de armadura (em mm) que você está atacando, o Projétil não
ricocheteará (a menos que o ângulo seja inferior a 8 graus). Se a sua
penetração do Projétil (em mm) é pelo menos duas vezes a quantidade de armadura
(em mm) que você está atacando, o tiro não ricocheteará (a menos que ângulo for
inferior a 8 graus).
2. O Projétil é normalizado para a linha central. Esta ação aumenta o ângulo de
ataque, como a Projétil tende a se "endireitar" para ângulo reto (90
graus) em direção à armadura. Cada Projétil tem um valor diferente de
normalização, mas normalmente aumenta o ângulo de ataque em 10 graus.
3. Calcular a espessura da armadura. A espessura mínima do local que está sendo
atingido no tanque alvo. Se houver um ângulo de ataque, devido à inclinação
armadura e / ou o ângulo a partir do qual você atirou no alvo, o que aumenta a
espessura da armadura que o projétil tem que penetrar. Para uma explicação mais
completa (e imagem muito útil), veja aqui.
• A fórmula básica para LDV (linha de visão) armadura é: LDV da armadura =
espessura da base / cos (ângulo de incidência) {Nota Ed: esta fórmula não está
invertida}.
• Lembre-se que para um tiro ângulo de ataque (onde 90 graus é um tiro
diretamente na lateral), a fórmula é: armadura efetiva = espessura base / sin
(ângulo de ataque).
• Observe também que no Excel (que utiliza radianos, não graus), a fórmula
seria armadura efetiva = base espessura / pecado (Radianos (ângulo de ataque).
• Armadura com uma inclinação de 30 graus seria armadura efetiva = espessura da
base / cos (angulação da armadura) {ângulos de inclinação geralmente não são
revertidas. Assim, uma inclinação de 30 graus proporciona uma melhor proteção
do que uma ondulação de 60 graus}
1. Calcular o valor de penetração da armadura. O valor do canhão e do projétil
serão utilizados como base para esse cálculo. A distância entre você e o alvo
também é considerado. A 100m, você terá 100% de sua penetração de projétil, mas
isso diminui linearmente até chegar em 80% a 500m. Em seguida, o valor de
penetração é modificado pela distribuição de Gaussiana, com um limite máximo de
25% e um limite inferior de -25%. Em outras palavras, o Projétil pode ter um
valor real de penetração de 75% - 125% do valor apresentado (sem levar em conta
a distância do alvo).
2. Compare o valor calculado da penetração e a espessura da armadura. Se o
valor de penetração é maior que o valor de espessura, você irá penetrar e
causar dano.
Esta tabela dá o multiplicador de eficiência da armadura para o ângulo de
ataque e a angulação da armadura (o ângulo em relação à horizontal plana), para
cima e para baixo armadura seria 90 graus e um múltiplo de 1, e, portanto,
nenhum aumento na armadura eficaz.
Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 500m de
distância. O alvo está com um ângulo de ataque de 90 graus virado para você, e
sua armadura não possui inclinação, e tem espessura de 75mm. Vamos seguir os
passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. O alvo está em um ângulo de 90 graus para você,
então o Projétil não precisa normalizar.
3. Calcular a espessura da armadura. O alvo está em um ângulo de 90 graus para
você, para 75 mm / cos (0) = 75 milímetros
4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Você está a uma
distância de 500m. Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100 * 80%
= 80mm de penetração. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter
um valor de penetração de 60mm a 100mm.
5. Compare a penetração de espessura. O nosso valor está dentro de 60
milímetros de penetração - armadura contra 100 milímetros 75 milímetros. Temos
uma chance muito alta de penetrar.
Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 300m de
distância. O alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e a armadura não
possui inclinação com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. Os ângulos de ataque é aumentado em 10. Alvo está
em um ângulo de 55 virtuais para você.
3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir do ângulo de
ataque na etapa 2 (90º - 55º = 35º). O resultado é 91,5 mm.
4. Calcular a penetração. Seu status de penetração base é de 100mm. Você está a
uma distância de 300m, que é a meio caminho entre (penetração completa) 100m e
500m (80% de penetração). Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100
* 90% de penetração = 90 milímetros. Com a distribuição Gaussiana, o nosso
Projétil pode ter um valor de penetração entre 67,5 mm e 112,5 mm.
5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro de penetração
67,5 mm - 112,5 mm contra 91,5 mm. Temos uma chance ligeiramente menor do que a
média de penetração.
Disparar um Shell com 100 milímetros de penetração em um alvo a 100 metros. O
alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e sua armadura tem uma inclinação
de 30 graus da vertical com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. O ângulo de ataque é aumentado em 10. Alvo está em
um virtual ângulo de ataque de 55 graus para você e uma inclinação de 20 graus.
3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
graus) / cos (20 graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir
do ângulo de ataque na etapa 2 (90-55 = 35 graus). O resultado é 97,4
milímetros.
4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Está a uma distância
de 100m, assim que nosso ajuste para a distância nos deixa com 100 milímetros
de penetração total. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter um
valor de penetração de 75 mm a 125 mm.
5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro da penetração
75mm - 125 mm contra 97,4. Temos uma probabilidade altíssima de penetração.
RESUMINDO sobre a penetração.
Exemplo:
Temos armadura 100mm. E digamos que o projétil AP de 120 mm em uma determinada
distância pode perfurar 110 mm de armadura. Digamos que por causa do ângulo de
impacto, a armadura se torna "mais resistente" para 121 mm. Rolamos
os dados (distribuição) e com alguma probabilidade, a capacidade de penetração
do projétil pode ser alterado para 110 + /-33mm. Se mudou para 121 ou mais -
nós começamos a penetração. Se for menor que isso - recocheteia.
Em tanques top que possuem "armadura fina"
Devido a limitações do motor de jogo, os tanques "crescem" a partir
do solo, por isso não há armadura na parte inferior.
De acordo com as notas de atualização. - Quando o projétil tem o dobro do valor
de penetração ou mais do que a espessura da armadura. Ocorre aumento do efeito
de normalização do projétil.
Armadura
O tanque "IS", bem como a maioria dos veículos, não têm armadura
frontal / lateral homogênea. A armadura do "IS" deve ser entendida
como "até 120/90 mm de armadura", respectivamente. Por exemplo:
disparo de frente, você pode causar danos substanciais, penetrando a escotilha
de inspeção. É por isso que o "IS", tem chance de ser penetrado com
armas que têm valores de penetração inferior a 90mm.
Também é importante lembrar que a espessura da armadura dada no jogo NÃO conta
para inclinação da armadura. Assim, a armadura de T-54 frontal (120mm) que fica
em uma inclinação de 30 graus é efetivamente 1,56 x mais resistente (lembre-se
da normalização do projétil) ou eficácia 187,2 mm 1/cos (20 graus) = 1.064 x
mais grosso ou eficácia 127,7 mm (lembre-se que a normalização do projétil
reduz ângulo de inclinação de 30 para 20 graus). Essa armadura, no entanto,
também é inclinada para o lado, bem como, a armadura tão eficaz pode ser tão
alta quanto 220 milímetros. Se você não estiver atacando o T-54 em um ângulo de
90 graus, ou você está sofrendo uma penalidade de penetração pela distância,
pois a armadura da frente em um chassi de T-54 é muito difícil de passar (basta
mudar para HE e rezar para destruir seu canhão ou sua torre).
Cada tanque tem "pontos fracos" (weak point), como visor, esteira,
conexão entre torre e chassi, etc. Se você atingi-los, você pode obter dano
crítico. A munição HE "espalha" seu dano com o impacto, daí a sua a
melhor maneira de utilização, nos pontos fracos. Além disso, o rack de munição,
depósito de combustível e, obviamente, a tripulação, tem alguns pontos HP por
isso, se atacar forte o bastante, o tanque por trás onde o rack de munição está
localizado, você pode danificar ou mesmo explodi-lo. Você pode matar os membros
da tripulação, conjunto de tanques de combustível em chamas, etc Não há, no
entanto, números precisos sobre as chances de tais danos. Há uma chance de 60%
-70% que o tanque vai levar os danos ao invés da tripulação ou módulos.
No topo dos tanques, são cobertos por "armadura fina": se uma
artilharia recebe um golpe direto em sua armadura de topo, é provável que você
morra.
Aprendizagem do seu inimigo é importante. Conhecendo os pontos fracos irá
ajudá-lo a matá-lo mais rápido, bem como saber o quão dura é sua armadura.
Dano
Então você acertou o alvo e você causou estragos. O que acontece? o que fica
danificado?, e por quê?. Os danos podem variar em +/- 25%.
Tank Hit Boxes (Pontos fracos dos tanques)
O Hit Boxes para os tanques estão escondidos do jogador, mas você pode
pesquisar um tanque e praticamente entendê-los como eles são baseados no modelo
histórico. Por exemplo: a caixa de munição é no mesmo local que nos originais
O modelo 3D dos hit boxes, ]Link no início do Tópico],
leva à suposição de que o WoT usa um sistema muito simples de calcular o hits.
Tanques de combustível, rack munição, caixa de velocidades, transmissão, torre,
manta do canhão, faixas, e obviamente a tripulação. Aqui estão as explicações
para os danos mais comuns.
• Hit frontal, para baixo do motor, localizado na parte traseira do tanque
-> Motor não foi atingido, mas caixa de velocidades ou transmissão foram.
• Atingido uma vez, três módulos para baixo -> O tiro atravessou o tanque /
torre.
• Hit tanque inimigo, tem uma crítica, mas não causou danos HP:
Possibilidades
1. O tiro passou por um módulo externo (Esteiras, escotilha de visão, etc) e,
em seguida, errou o resto do tanque.
2. O tiro passou por um módulo externo e, em seguida, saltou fora da armadura.
3. O tiro penetrou e foi para um módulo / membro tripulação e não causou danos.
Isso pode acontecer porque as esteiras do Maus pode absorver completamente um
projétil de 75mm. Valores exatos para isso são desconhecidos, mas o conceito de
que um projétil pode "perder" o dano ao acertar um membro da
tripulação ou de um módulo deve ser lembrado.
• O tiro causou menos dano do que o esperado. O projétil também pode atacar um
membro módulo / tripulação e continuar (a uma velocidade reduzida e danos
reduzidos). Um projétil com velocidade reduzida irá, reduzir os valores de
penetração (possivelmente causando um ricochete).
• Tiro atingiu um tanque e você recebeu uma mensagem da tripulação
"penetramos a armadura dele", mas o tiro não fez danos. Isso pode
acontecer quando o tiro danifica novamente esteiras ou um módulo (portanto, não
crítico). Ele deve repor o tempo de reparo (não confirmado).
Danos nos módulos
Quando um módulo é atingido, ele efetivamente recebe um "teste de
resistência". Se ele passa no "teste de resistência", ele não
recebe nenhum dano. Se falhar o "teste de resistência", ele recebe
dano. Se o dano for grande o suficiente, o módulo torna-se danificado. Se for
maior ainda (mais do que a HP módulo), o módulo é destruído. Danificar um
módulo não reduz o HP do tanque.
As chances de a perda de um módulo:
• Motor: 45%
• Rack de munição: 27%
• Tanque de combustível: 45%
• Visão: 45%
• Rádio: 45%
• Canhão: 33%
• Torre: 45%
• Tripulação: 33%
A quantidade de munição que você está carregando não afeta a chance de tomar um
hit no rack de munição.
Danos aos tripulantes
O tripulante pode estar vivo ou morto (nocauteado, feridos, etc), efetivamente
falando. Os danos à tripulação não pesam muito contra seu tanque. A tripulação
pode ser curada com um kit de saúde, após isso eles funcionam em plena
eficácia.
Combate
a incêndios (Firefighting)
O fogo é a maldição de todos os tanques. Se você estiver em chamas, que leva
muito pouco tempo para causar danos maciços à tripulação e aos equipamentos,
resultando em um tanque ineficaz. Sem contar a chance de queimar até a morte.
Acerte o motor para deixar o tanque em chamas. Extintores automáticos reduzem a
chance do tanque ser incendiado em 10%.
As porções são entre 10 e 120 HP e 20% ao ser incendiado. Quanto maior o tier
maior será a taxa de queima. Exceto TDs, que têm índices mais baixos devido ao
seu menor HP. A chance de apagar um incêndio é de 20% para base de calculo,
para a maioria dos veículos (verificado a cada segundo?), Sem contar com as
habilidades da tripulação de combate a incêndios.
Reparação
Sim, acredite ou não, é possível reparar tanques durante a batalha, uma vez que
não reparam o HP do veículo, mas eles raparam danos nos módulos. A sua
reparação a uma taxa de 5 HP / segundo até 75% do HP máximo do módulo.
Cada módulo no WoT tem uma quantidade definida de pontos de vida (HP). Esses
são reparados pela tripulação, mas não até 100%. O rack de munição de um Panzer
III por exemplo, tem 100HP e será reparado até 75HP. A tripulação tem uma taxa
de HP definida para saber o quão rápido o módulo será reparado. No Panzer III,
isso é 5HP/sec para o rack de munição. Infelizmente, o rack de munição em um
Panzer III sofre queimaduras em 9,5 HP / sec, isso torna dele um tanque brinde
se não possuir um extintor de incêndio.
Entretanto, a maioria das esteiras tem um valor de armadura de 15-20, então não
é surpresa eles quebram, se você atingi-los.
Abaixo as taxas de incêndio em alguns casos:
O coeficiente para a reparação: (HP por segundo)
Nome: / {Coeficiente de Valores a ser verificado para atualizar as informações}
Tier 10
• IS-7: 10,96
• T30: 10,96
Tier 9
• Panther II: 10,00
• T54: 8.65 (fato ruim: o Panther II parece ser muito mais caro)
• Pershing: 10,80
• JgTiger: 8.4
• IS-4: 9,18
Tier 8
• Pantera: 8.75
• Ferdinand: 8
• IS-3: 7,07
• Tiger II: 7,92
• T32: 7.92
Tier 7
• IS: 5.95
• Tiger: 5.95
• JgPanther: 7.32
• T34: 5.34
• T29: 5.17
Tier 6
• M6: 5.16
Tier 5
• M4 Sherman: 5.34
Tier 4
• PzIII: 4.3
Bom, primeiramente venho
disponibilizar pra galera que nao fala inglês (e tbm os que falam) um guia
sobre Crew/Tripulação, pra não haver mais aquelas dúvidas que sempre temos.
Perdi umas 3 horas fazendo, então vamos ao que interessa!
Especialização Principal:
- A Especialização primária de um membro da tripulação é o seu trabalho no
veículo. O nível da Tripulação(Crew) causa efeitos no desempenho do veículo.
Conforme os membros da Tripulação(Crew) ganham experiência, suas habilidades
melhoram, e tornam-se mais eficaz em seu trabalho. A
lista com o valor máximo possível em cada tanque está disponível no final da
explicação da especialização primária. Note que estes valores
incluem itens adicionais que podem ser adicionados à habilidade da tripulação,
como Chocolate, Ainda assim, chegando a 100% de treinamento da tripulação é o
método mais fácil para aumentar o desempenho geral do veículo.
Há cinco especializações PRIMÁRIAS, são elas:
Comandante(Commander):
- Estes tripulantes são responsáveis por visualizar veículos inimigos. Eles afetam
o campo de visão do veículo, quanto mais experiente seu comandante for, mais
longe ele irá detectar inimigos. Os comandantes também dão um bônus para as
especializações PRIMÁRIAS ao resto da tripulação.
Motorista(Driver)
- Estes tripulantes são responsáveis pela operação dos controles de direção do
veículo. Eles afetam a dinâmica do movimento de um veículo, quanto mais
treinado for seu motorista, mais facilmente ele irá "manobrar" seu
tanque, e ainda. Menos perda de velocidade nas curvas e maior aceleração.
Carregador(Loader)
- Estes tripulantes são responsáveis por recarregar a munição a ser disparada.
Eles afetam o quão rápido a próxima munição é recarregada, com carregadores
mais competentes seu próximo disparo será ainda mais rápido, resultando em uma
maior quantidade de disparos por minuto.
Atirador(Gunner)
- Estes tripulantes são responsáveis por apontar e disparar arma do veículo.
Eles afetam a velocidade com que o canhão vai "zerar" a mira no alvo(fechar
a mira com precisão), com atiradores mais experiente seu tanque terá uma
pontaria mais rápida. São, eles que mantém a mira focalizada, enquanto estiver
movimentando a torre, em menor medida, enquanto o tanque todo está se movendo.
Atiradores também afetam velocidade de rotação da torre.
Operador de rádio(Radio Operator)
- Este tripulante é responsável por manter contato com aliados, de modo que
eles aparecem no minimap do jogador. Elas afetam o alcance do rádio do veículo,
com operadores de rádio mais competente seu tanque será capaz de manter contato
com aliados em intervalos maiores. Com habilidade Primária de 50%, um operador
de rádio vai operar uma rádio em 75% da sua potência.
Bônus e Penalidades:
- Há dois bônus que podem ser aplicados a especialização Primária dos
tripulantes: o Bonus do Comandante e o bônus de equipamentos e consumíveis.
Bonus do Comandante:
- O comandante do tanque dá um bônus de experiência de cada membro da
tripulação sob seu comando, na forma de 10% da própria experiência do
comandante, arredondados para a próxima dezena. Este bônus permitirá a
tripulação operar além de 100%, e, como resultado, terá um desempenho melhor do
que as especificações do tanque. Um comandante com 100% vai dar a cada membro
da tripulação um bônus de 10% permitindo que eles sejam 110% eficientes em seu
trabalho. O bônus de um comandante pode ser encontrado passando o mouse sobre
um membro da tripulação em sua garagem.
Bônus de equipamentos:
- O equipamento de ventilação melhorada adiciona 5% para especializações
Primárias de cada membro da tripulação.
- Ao comprar chocolate,
Coca-Cola,
ou rações de combate extra,
dará um bônus de 10% durante somente uma batalha.[/font]
Especialização Secundária:
- São as habilidades adicionais que um membro da tripulação pode aprender, a
fim de melhorar os aspectos de um veículo fora de especialização primária do
membro da tripulação. O treinamento para essas habilidades está disponível
quando um tripulante atinge 100% em sua especialização primária. Um pequeno
ícone de adição(+) será exibido no ícone do tripulante para indicar que ele
está pronto para começar a treinar uma especialização secundária. As
habilidades secundárias podem se acumular com equipamentos e consumíveis como a
rede de camuflagem, caixa de ferramentas e extintor de incêndio.
Há TRÊS especializações secundárias disponíveis:
Reparação(Repair)
- Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para reparar um
módulo que foi destruído, um maior nível de habilidade permite reparos mais
rápidos. O bônus de perícia começa a ter efeito assim que um módulo for
destruído. A habilidade de reparo é essencial para reparar os veículos e poder
voltar à condição operacional, o mais rápido possível isso é algo fundamental
em alguns casos, tais como tanques de scouting, que dependem de suas lagartas
estarem em perfeito funcionamento para serem efetivos.
Camuflagem(Camouflage)
- Essa habilidade melhora a capacidade do tripulante para esconder o veículo
dos inimigos, um nível mais alto reduz as chances de que o veículo será
descoberto (spotado) pelo inimigo, exigindo inimigos para estar mais perto do
jogador, a fim de detectá-lo. A habilidade Camuflagem está sempre ativa, e
acumula com o bônus de camuflagem (dado por não mover a posição do tanque).
TD's (Destruidor de Tanque) já começa com um bônus de camuflagem própria e não
quebra o bônus de camuflagem quando se desloca o seu canhão. Esta habilidade é
muito útil para TD's (Destruidores de Tanque) ou qualquer outro jogador que
acha que ficar de sniper (para num local só atirando de longe) seja vantajoso
para ele.
Combate a incêndios(Firefighting)
- Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para apagar um
incêndio, se um veículo for tão azarento de estar em tal situação toda hora,
com um maior nível de habilidade, resultando em menor tempo para apagar o fogo
e, assim, evitar a sua propagação a outros módulos. Isso não afeta as chances
de um veículo pegar fogo ao receber um tiro. O bônus de perícia terá efeito
assim como o veículo em chamas. Essas habilidades são úteis para veículos de
grande porte que podem estar pegando fogo, e ainda assim não serem totalmente
destruídos.
* Nota - os veículos com motores a gasolina têm uma maior chance de pegar
fogo (como mostrado nas estatísticas do motor)
Após selecionar uma dessas qualificações aparecerá um ícone correspondente com
o nível percentual da especialidade. O nível máximo que um membro da tripulação
pode chegar na espacialização secundária é de 100%. Depois disso, o membro da
tripulação pode começar a treinar outra especialidade, e continuar o processo
até que todas as especializações sejam adquiridas.
A especialização secundária selecionada será imediatamente treinada entre todos
os membros da tripulação. Os membros da tripulação que não têm uma
especialização secundária irão adicionar 0% para os cálculos da eficiência
média. Assim, para atingir 100% de uma especialização secundária em um tanque
com uma tripulação de 4, todos os quatro membros da tripulação devem chegar a
100% em uma especialização específica. No entanto, um tripulante que está
treinando uma especialização não pode cancelar a seu treinamento atual, a fim
de aprender uma nova especialização diferente.
Se um membro da tripulação chega a 100% e abre a opção de escolher uma nova
especialização secundária, e você não escolher um membro da tripulação que vai
continuar a ganhar experiência para essa habilidade (não selecionado). Você
receberá a porcentagem correspondente ao tempo que deixou de escolher uma nova
habilidade secundária. Isso é benéfico quando se compra um novo tanque com
tripulação 100%, mas ainda não sabendo o que iria beneficiar habilidades
secundárias, você pode jogar algumas batalhas com a tripulação antes de
selecionar a habilidade secundária.
Se um membro da tripulação com a especialização primária cai devido ao
re-treino de um tripulante de outro tipo de tanque, toda a experiência nova irá
para a especialização primária até atingir 100% novamente. No entanto, qualquer
especialização secundária não vai diminuir a porcentagem e vai permanecer em
funcionamento.
Fonte: http://wiki.worldoftanks.com/Crew
'nota ainda não editei vo termina ainda pera ok'
Link para o forum aonde mostra os interiores dos tanques, aonde fica ammo hack,
tripulantes, e módulos:
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OBS: Os tanques criados no jogo, são fiéis aos
originais, então se quiser saber aonde atirar para destruir determinado módulo,
veja no lin acima e atirar no jogo que vai acertar no mesmo lugar.
Bounce e Ricochet (Saltar e Recochetear)
Projéteis HE e AP têm probabilidade de recochetear quase igual. Os projéteis
podem saltar sem causar danos, saltar e depois penetrar em outra parte do
tanque, penetrando o tanque e indo direto no seu interior, etc. No entanto, a
chance de um projétil AP saltar, aumenta com a distância, enquanto a chance da
projétil HE permanece inalterada. DICA: Para tiros de longo alcance, preferir
munição HE. Para lutas de perto, prefira o projétil AP.
Penetração
Mecânica de penetração
Uma vez que você acertar o inimigo, o jogo calcula.
1. Onde o tiro vai acertar no inimigo.
2. Em que ângulo que você atingiu a armadura
3. A espessura efetiva da armadura (baseado no ângulo),
4. Velocidade,
5. Largura e peso da munição
6. Verifica se você penetrou a armadura. Em caso afirmativo, o que estava na
trajetória do projétil depois de bater na armadura. Um projétil pode realmente
passar direto através de um tanque.
Note-se que a velocidade do projétil diminui conforme a distância percorrida e
assim, as munições AP podem ter redução significativa na penetração quando
atirando em alvos distantes. já a munição HE, não é afetada pela distância.
• A 100m – o canhão tem penetração de 100% (+ / - 25% aleatório)
• A 500m - cerca de -20% e -25% no seu valor de penetração (varia de acordo com
a velocidade de saída do projétil pelo canhão).
• Com distâncias, de 100m a 500m, a penetração diminui de forma linear.
Se todos os dados acima não foram suficientes para calcular. Os valores variam
cada vez que você disparar a seu canhão. Esta variação pode ser de até 25% mais
ou menos penetração e é baseado em uma curva de distribuição Gaussiana
(normal). O dano do projétil também varia da mesma maneira.
Normalização do Projétil
Quando o projétil atingir a armadura, e não saltar / ricochetear, ele vai
tentar penetrar à um ângulo de 90 graus. A normalização do projétil compensa o
ângulo de ataque em cerca de 10 graus.
Overmatch (superioridade)- pelo tamanho do Projétil
O WoT, está configurado de forma que quando o calibre da arma é 3 vezes maior
do que a espessura da armadura, ocorre o Overmatch. O projétil penetra sem
erros.
Overmatch (superioridade) - Penetração
WoT acrescenta uma versão adicional sobre o Overmatch baseada em quando a
penetração do projétil é mais do que 2 vezes maior do que a espessura da
armadura. Quando isso ocorre, a normalização do projetil é acrescida de um
montante não revelado.
Penetração é um aspecto tão enorme para World of Tanks, que eu acho que é
preciso esclarecer um pouco mais sobre o tema. Pelo que eu entendo (e é
confirmado pelo Overlord), estas são as seis variáveis que são incluídas no
cálculo de penetração:
1. –
Valor da penetração do Projétil
2. - Variável da penetração do Projétil
3. - Normalização do Projétil
4. - Distância do alvo (mais longe, menos penetração)
5. - Espessura da armadura do alvo
6. - Ângulo de incidência na armadura do alvo
Valor da penetração do Projétil
2. - Variável da penetração do Projétil
3. - Normalização do Projétil
4. - Distância do alvo (mais longe, menos penetração)
5. - Espessura da armadura do alvo
6. - Ângulo de incidência na armadura do alvo
Assim, toda vez que você disparar um Projétil em um alvo, o servidor faz os
seguintes cálculos: Ângulo de incidência também pode ser escrita como 90 -
ângulo na horizontal. Para facilitar o entendimento, eu vou reverter os
cálculos para que 90 graus seja uma penetração ângulo T (90 graus é, portanto,
o melhor ângulo e 0 grau é o pior). Eu chamo isso de Ângulo de ataque.
Simplificando Ricochet Os projéteis e os ângulos de impacto são idealizados,
para tornar os cálculos menos complexos. Cada ângulo de impacto inferior a 20
graus conta como um ricochete! (10 graus mais os 10 graus da normalização do
projétil). Com uma exceção: Se o calibre do projétil é três vezes maior do que
a armadura e o ângulo for superior a 8 graus, o tiro vai penetrar. Todas as
munições têm um valor de ricochete imaginário. Estes valores são entre 20 e 8
graus, para a maioria das munições.
1. Verifique se há ricochete. Se o seu ângulo de ataque é inferior a 10 graus
(ou, em outras palavras, quase paralelo com a armadura), o tiro vai ricochetear
e você não vai penetrar. Se o tamanho do Projétil (em mm) é pelo menos três
vezes a quantidade de armadura (em mm) que você está atacando, o Projétil não
ricocheteará (a menos que o ângulo seja inferior a 8 graus). Se a sua
penetração do Projétil (em mm) é pelo menos duas vezes a quantidade de armadura
(em mm) que você está atacando, o tiro não ricocheteará (a menos que ângulo for
inferior a 8 graus).
2. O Projétil é normalizado para a linha central. Esta ação aumenta o ângulo de
ataque, como a Projétil tende a se "endireitar" para ângulo reto (90
graus) em direção à armadura. Cada Projétil tem um valor diferente de
normalização, mas normalmente aumenta o ângulo de ataque em 10 graus.
3. Calcular a espessura da armadura. A espessura mínima do local que está sendo
atingido no tanque alvo. Se houver um ângulo de ataque, devido à inclinação
armadura e / ou o ângulo a partir do qual você atirou no alvo, o que aumenta a
espessura da armadura que o projétil tem que penetrar. Para uma explicação mais
completa (e imagem muito útil), veja aqui.
• A fórmula básica para LDV (linha de visão) armadura é: LDV da armadura =
espessura da base / cos (ângulo de incidência) {Nota Ed: esta fórmula não está
invertida}.
• Lembre-se que para um tiro ângulo de ataque (onde 90 graus é um tiro
diretamente na lateral), a fórmula é: armadura efetiva = espessura base / sin
(ângulo de ataque).
• Observe também que no Excel (que utiliza radianos, não graus), a fórmula
seria armadura efetiva = base espessura / pecado (Radianos (ângulo de ataque).
• Armadura com uma inclinação de 30 graus seria armadura efetiva = espessura da
base / cos (angulação da armadura) {ângulos de inclinação geralmente não são
revertidas. Assim, uma inclinação de 30 graus proporciona uma melhor proteção
do que uma ondulação de 60 graus}
1. Calcular o valor de penetração da armadura. O valor do canhão e do projétil
serão utilizados como base para esse cálculo. A distância entre você e o alvo
também é considerado. A 100m, você terá 100% de sua penetração de projétil, mas
isso diminui linearmente até chegar em 80% a 500m. Em seguida, o valor de
penetração é modificado pela distribuição de Gaussiana, com um limite máximo de
25% e um limite inferior de -25%. Em outras palavras, o Projétil pode ter um
valor real de penetração de 75% - 125% do valor apresentado (sem levar em conta
a distância do alvo).
2. Compare o valor calculado da penetração e a espessura da armadura. Se o
valor de penetração é maior que o valor de espessura, você irá penetrar e
causar dano.
Esta tabela dá o multiplicador de eficiência da armadura para o ângulo de
ataque e a angulação da armadura (o ângulo em relação à horizontal plana), para
cima e para baixo armadura seria 90 graus e um múltiplo de 1, e, portanto,
nenhum aumento na armadura eficaz.
Exemplo
1:
1:
Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 500m de
distância. O alvo está com um ângulo de ataque de 90 graus virado para você, e
sua armadura não possui inclinação, e tem espessura de 75mm. Vamos seguir os
passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. O alvo está em um ângulo de 90 graus para você,
então o Projétil não precisa normalizar.
3. Calcular a espessura da armadura. O alvo está em um ângulo de 90 graus para
você, para 75 mm / cos (0) = 75 milímetros
4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Você está a uma
distância de 500m. Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100 * 80%
= 80mm de penetração. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter
um valor de penetração de 60mm a 100mm.
5. Compare a penetração de espessura. O nosso valor está dentro de 60
milímetros de penetração - armadura contra 100 milímetros 75 milímetros. Temos
uma chance muito alta de penetrar.
Exemplo
2:
2:
Disparar um Projétil com 100 milímetros de penetração em um alvo 300m de
distância. O alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e a armadura não
possui inclinação com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. Os ângulos de ataque é aumentado em 10. Alvo está
em um ângulo de 55 virtuais para você.
3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir do ângulo de
ataque na etapa 2 (90º - 55º = 35º). O resultado é 91,5 mm.
4. Calcular a penetração. Seu status de penetração base é de 100mm. Você está a
uma distância de 300m, que é a meio caminho entre (penetração completa) 100m e
500m (80% de penetração). Assim, nosso ajuste para a distância nos deixa em 100
* 90% de penetração = 90 milímetros. Com a distribuição Gaussiana, o nosso
Projétil pode ter um valor de penetração entre 67,5 mm e 112,5 mm.
5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro de penetração
67,5 mm - 112,5 mm contra 91,5 mm. Temos uma chance ligeiramente menor do que a
média de penetração.
Exemplo
3:
3:
Disparar um Shell com 100 milímetros de penetração em um alvo a 100 metros. O
alvo está em um ângulo de 45 graus para você, e sua armadura tem uma inclinação
de 30 graus da vertical com uma espessura de 75mm. Vamos seguir os passos.
1. Verifique se há ricochete. Você está em mais de um ângulo de ataque de 10
graus. Sem ricochete.
2. Normalização do Projétil. O ângulo de ataque é aumentado em 10. Alvo está em
um virtual ângulo de ataque de 55 graus para você e uma inclinação de 20 graus.
3. Calcular a espessura da armadura. Armadura Virtual = / 75 milímetros cos (35
graus) / cos (20 graus). O grau 35 é o ângulo de incidência calculada a partir
do ângulo de ataque na etapa 2 (90-55 = 35 graus). O resultado é 97,4
milímetros.
4. Calcular a penetração. Sua penetração base é de 100mm. Está a uma distância
de 100m, assim que nosso ajuste para a distância nos deixa com 100 milímetros
de penetração total. Com a distribuição Gaussiana, o nosso Projétil pode ter um
valor de penetração de 75 mm a 125 mm.
5. Compare penetração de espessura. O nosso valor está dentro da penetração
75mm - 125 mm contra 97,4. Temos uma probabilidade altíssima de penetração.
RESUMINDO sobre a penetração.
Exemplo:
Temos armadura 100mm. E digamos que o projétil AP de 120 mm em uma determinada
distância pode perfurar 110 mm de armadura. Digamos que por causa do ângulo de
impacto, a armadura se torna "mais resistente" para 121 mm. Rolamos
os dados (distribuição) e com alguma probabilidade, a capacidade de penetração
do projétil pode ser alterado para 110 + /-33mm. Se mudou para 121 ou mais -
nós começamos a penetração. Se for menor que isso - recocheteia.
Em tanques top que possuem "armadura fina"
Devido a limitações do motor de jogo, os tanques "crescem" a partir
do solo, por isso não há armadura na parte inferior.
De acordo com as notas de atualização. - Quando o projétil tem o dobro do valor
de penetração ou mais do que a espessura da armadura. Ocorre aumento do efeito
de normalização do projétil.
Armadura
O tanque "IS", bem como a maioria dos veículos, não têm armadura
frontal / lateral homogênea. A armadura do "IS" deve ser entendida
como "até 120/90 mm de armadura", respectivamente. Por exemplo:
disparo de frente, você pode causar danos substanciais, penetrando a escotilha
de inspeção. É por isso que o "IS", tem chance de ser penetrado com
armas que têm valores de penetração inferior a 90mm.
Também é importante lembrar que a espessura da armadura dada no jogo NÃO conta
para inclinação da armadura. Assim, a armadura de T-54 frontal (120mm) que fica
em uma inclinação de 30 graus é efetivamente 1,56 x mais resistente (lembre-se
da normalização do projétil) ou eficácia 187,2 mm 1/cos (20 graus) = 1.064 x
mais grosso ou eficácia 127,7 mm (lembre-se que a normalização do projétil
reduz ângulo de inclinação de 30 para 20 graus). Essa armadura, no entanto,
também é inclinada para o lado, bem como, a armadura tão eficaz pode ser tão
alta quanto 220 milímetros. Se você não estiver atacando o T-54 em um ângulo de
90 graus, ou você está sofrendo uma penalidade de penetração pela distância,
pois a armadura da frente em um chassi de T-54 é muito difícil de passar (basta
mudar para HE e rezar para destruir seu canhão ou sua torre).
Cada tanque tem "pontos fracos" (weak point), como visor, esteira,
conexão entre torre e chassi, etc. Se você atingi-los, você pode obter dano
crítico. A munição HE "espalha" seu dano com o impacto, daí a sua a
melhor maneira de utilização, nos pontos fracos. Além disso, o rack de munição,
depósito de combustível e, obviamente, a tripulação, tem alguns pontos HP por
isso, se atacar forte o bastante, o tanque por trás onde o rack de munição está
localizado, você pode danificar ou mesmo explodi-lo. Você pode matar os membros
da tripulação, conjunto de tanques de combustível em chamas, etc Não há, no
entanto, números precisos sobre as chances de tais danos. Há uma chance de 60%
-70% que o tanque vai levar os danos ao invés da tripulação ou módulos.
No topo dos tanques, são cobertos por "armadura fina": se uma
artilharia recebe um golpe direto em sua armadura de topo, é provável que você
morra.
Aprendizagem do seu inimigo é importante. Conhecendo os pontos fracos irá
ajudá-lo a matá-lo mais rápido, bem como saber o quão dura é sua armadura.
Dano
Então você acertou o alvo e você causou estragos. O que acontece? o que fica
danificado?, e por quê?. Os danos podem variar em +/- 25%.
Tank Hit Boxes (Pontos fracos dos tanques)
O Hit Boxes para os tanques estão escondidos do jogador, mas você pode
pesquisar um tanque e praticamente entendê-los como eles são baseados no modelo
histórico. Por exemplo: a caixa de munição é no mesmo local que nos originais
O modelo 3D dos hit boxes, ]Link no início do Tópico],
leva à suposição de que o WoT usa um sistema muito simples de calcular o hits.
Tanques de combustível, rack munição, caixa de velocidades, transmissão, torre,
manta do canhão, faixas, e obviamente a tripulação. Aqui estão as explicações
para os danos mais comuns.
• Hit frontal, para baixo do motor, localizado na parte traseira do tanque
-> Motor não foi atingido, mas caixa de velocidades ou transmissão foram.
• Atingido uma vez, três módulos para baixo -> O tiro atravessou o tanque /
torre.
• Hit tanque inimigo, tem uma crítica, mas não causou danos HP:
Possibilidades
1. O tiro passou por um módulo externo (Esteiras, escotilha de visão, etc) e,
em seguida, errou o resto do tanque.
2. O tiro passou por um módulo externo e, em seguida, saltou fora da armadura.
3. O tiro penetrou e foi para um módulo / membro tripulação e não causou danos.
Isso pode acontecer porque as esteiras do Maus pode absorver completamente um
projétil de 75mm. Valores exatos para isso são desconhecidos, mas o conceito de
que um projétil pode "perder" o dano ao acertar um membro da
tripulação ou de um módulo deve ser lembrado.
• O tiro causou menos dano do que o esperado. O projétil também pode atacar um
membro módulo / tripulação e continuar (a uma velocidade reduzida e danos
reduzidos). Um projétil com velocidade reduzida irá, reduzir os valores de
penetração (possivelmente causando um ricochete).
• Tiro atingiu um tanque e você recebeu uma mensagem da tripulação
"penetramos a armadura dele", mas o tiro não fez danos. Isso pode
acontecer quando o tiro danifica novamente esteiras ou um módulo (portanto, não
crítico). Ele deve repor o tempo de reparo (não confirmado).
Danos nos módulos
Quando um módulo é atingido, ele efetivamente recebe um "teste de
resistência". Se ele passa no "teste de resistência", ele não
recebe nenhum dano. Se falhar o "teste de resistência", ele recebe
dano. Se o dano for grande o suficiente, o módulo torna-se danificado. Se for
maior ainda (mais do que a HP módulo), o módulo é destruído. Danificar um
módulo não reduz o HP do tanque.
As chances de a perda de um módulo:
• Motor: 45%
• Rack de munição: 27%
• Tanque de combustível: 45%
• Visão: 45%
• Rádio: 45%
• Canhão: 33%
• Torre: 45%
• Tripulação: 33%
A quantidade de munição que você está carregando não afeta a chance de tomar um
hit no rack de munição.
Danos aos tripulantes
O tripulante pode estar vivo ou morto (nocauteado, feridos, etc), efetivamente
falando. Os danos à tripulação não pesam muito contra seu tanque. A tripulação
pode ser curada com um kit de saúde, após isso eles funcionam em plena
eficácia.
Combate
a incêndios (Firefighting)
O fogo é a maldição de todos os tanques. Se você estiver em chamas, que leva
muito pouco tempo para causar danos maciços à tripulação e aos equipamentos,
resultando em um tanque ineficaz. Sem contar a chance de queimar até a morte.
Acerte o motor para deixar o tanque em chamas. Extintores automáticos reduzem a
chance do tanque ser incendiado em 10%.
As porções são entre 10 e 120 HP e 20% ao ser incendiado. Quanto maior o tier
maior será a taxa de queima. Exceto TDs, que têm índices mais baixos devido ao
seu menor HP. A chance de apagar um incêndio é de 20% para base de calculo,
para a maioria dos veículos (verificado a cada segundo?), Sem contar com as
habilidades da tripulação de combate a incêndios.
Reparação
Sim, acredite ou não, é possível reparar tanques durante a batalha, uma vez que
não reparam o HP do veículo, mas eles raparam danos nos módulos. A sua
reparação a uma taxa de 5 HP / segundo até 75% do HP máximo do módulo.
Cada módulo no WoT tem uma quantidade definida de pontos de vida (HP). Esses
são reparados pela tripulação, mas não até 100%. O rack de munição de um Panzer
III por exemplo, tem 100HP e será reparado até 75HP. A tripulação tem uma taxa
de HP definida para saber o quão rápido o módulo será reparado. No Panzer III,
isso é 5HP/sec para o rack de munição. Infelizmente, o rack de munição em um
Panzer III sofre queimaduras em 9,5 HP / sec, isso torna dele um tanque brinde
se não possuir um extintor de incêndio.
Entretanto, a maioria das esteiras tem um valor de armadura de 15-20, então não
é surpresa eles quebram, se você atingi-los.
Abaixo as taxas de incêndio em alguns casos:
O coeficiente para a reparação: (HP por segundo)
Nome: / {Coeficiente de Valores a ser verificado para atualizar as informações}
Tier 10
• IS-7: 10,96
• T30: 10,96
Tier 9
• Panther II: 10,00
• T54: 8.65 (fato ruim: o Panther II parece ser muito mais caro)
• Pershing: 10,80
• JgTiger: 8.4
• IS-4: 9,18
Tier 8
• Pantera: 8.75
• Ferdinand: 8
• IS-3: 7,07
• Tiger II: 7,92
• T32: 7.92
Tier 7
• IS: 5.95
• Tiger: 5.95
• JgPanther: 7.32
• T34: 5.34
• T29: 5.17
Tier 6
• M6: 5.16
Tier 5
• M4 Sherman: 5.34
Tier 4
• PzIII: 4.3
Bom, primeiramente venho
disponibilizar pra galera que nao fala inglês (e tbm os que falam) um guia
sobre Crew/Tripulação, pra não haver mais aquelas dúvidas que sempre temos.
Perdi umas 3 horas fazendo, então vamos ao que interessa!
Especialização Principal:
- A Especialização primária de um membro da tripulação é o seu trabalho no
veículo. O nível da Tripulação(Crew) causa efeitos no desempenho do veículo.
Conforme os membros da Tripulação(Crew) ganham experiência, suas habilidades
melhoram, e tornam-se mais eficaz em seu trabalho. A
lista com o valor máximo possível em cada tanque está disponível no final da
explicação da especialização primária. Note que estes valores
incluem itens adicionais que podem ser adicionados à habilidade da tripulação,
como Chocolate, Ainda assim, chegando a 100% de treinamento da tripulação é o
método mais fácil para aumentar o desempenho geral do veículo.
Há cinco especializações PRIMÁRIAS, são elas:
Comandante(Commander):
- Estes tripulantes são responsáveis por visualizar veículos inimigos. Eles afetam
o campo de visão do veículo, quanto mais experiente seu comandante for, mais
longe ele irá detectar inimigos. Os comandantes também dão um bônus para as
especializações PRIMÁRIAS ao resto da tripulação.
Motorista(Driver)
- Estes tripulantes são responsáveis pela operação dos controles de direção do
veículo. Eles afetam a dinâmica do movimento de um veículo, quanto mais
treinado for seu motorista, mais facilmente ele irá "manobrar" seu
tanque, e ainda. Menos perda de velocidade nas curvas e maior aceleração.
Carregador(Loader)
- Estes tripulantes são responsáveis por recarregar a munição a ser disparada.
Eles afetam o quão rápido a próxima munição é recarregada, com carregadores
mais competentes seu próximo disparo será ainda mais rápido, resultando em uma
maior quantidade de disparos por minuto.
Atirador(Gunner)
- Estes tripulantes são responsáveis por apontar e disparar arma do veículo.
Eles afetam a velocidade com que o canhão vai "zerar" a mira no alvo(fechar
a mira com precisão), com atiradores mais experiente seu tanque terá uma
pontaria mais rápida. São, eles que mantém a mira focalizada, enquanto estiver
movimentando a torre, em menor medida, enquanto o tanque todo está se movendo.
Atiradores também afetam velocidade de rotação da torre.
Operador de rádio(Radio Operator)
- Este tripulante é responsável por manter contato com aliados, de modo que
eles aparecem no minimap do jogador. Elas afetam o alcance do rádio do veículo,
com operadores de rádio mais competente seu tanque será capaz de manter contato
com aliados em intervalos maiores. Com habilidade Primária de 50%, um operador
de rádio vai operar uma rádio em 75% da sua potência.
Bônus e Penalidades:
- Há dois bônus que podem ser aplicados a especialização Primária dos
tripulantes: o Bonus do Comandante e o bônus de equipamentos e consumíveis.
Bonus do Comandante:
- O comandante do tanque dá um bônus de experiência de cada membro da
tripulação sob seu comando, na forma de 10% da própria experiência do
comandante, arredondados para a próxima dezena. Este bônus permitirá a
tripulação operar além de 100%, e, como resultado, terá um desempenho melhor do
que as especificações do tanque. Um comandante com 100% vai dar a cada membro
da tripulação um bônus de 10% permitindo que eles sejam 110% eficientes em seu
trabalho. O bônus de um comandante pode ser encontrado passando o mouse sobre
um membro da tripulação em sua garagem.
Bônus de equipamentos:
- O equipamento de ventilação melhorada adiciona 5% para especializações
Primárias de cada membro da tripulação.
- Ao comprar chocolate,
Coca-Cola,
ou rações de combate extra,
dará um bônus de 10% durante somente uma batalha.[/font]
Especialização Secundária:
- São as habilidades adicionais que um membro da tripulação pode aprender, a
fim de melhorar os aspectos de um veículo fora de especialização primária do
membro da tripulação. O treinamento para essas habilidades está disponível
quando um tripulante atinge 100% em sua especialização primária. Um pequeno
ícone de adição(+) será exibido no ícone do tripulante para indicar que ele
está pronto para começar a treinar uma especialização secundária. As
habilidades secundárias podem se acumular com equipamentos e consumíveis como a
rede de camuflagem, caixa de ferramentas e extintor de incêndio.
Há TRÊS especializações secundárias disponíveis:
Reparação(Repair)
- Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para reparar um
módulo que foi destruído, um maior nível de habilidade permite reparos mais
rápidos. O bônus de perícia começa a ter efeito assim que um módulo for
destruído. A habilidade de reparo é essencial para reparar os veículos e poder
voltar à condição operacional, o mais rápido possível isso é algo fundamental
em alguns casos, tais como tanques de scouting, que dependem de suas lagartas
estarem em perfeito funcionamento para serem efetivos.
Camuflagem(Camouflage)
- Essa habilidade melhora a capacidade do tripulante para esconder o veículo
dos inimigos, um nível mais alto reduz as chances de que o veículo será
descoberto (spotado) pelo inimigo, exigindo inimigos para estar mais perto do
jogador, a fim de detectá-lo. A habilidade Camuflagem está sempre ativa, e
acumula com o bônus de camuflagem (dado por não mover a posição do tanque).
TD's (Destruidor de Tanque) já começa com um bônus de camuflagem própria e não
quebra o bônus de camuflagem quando se desloca o seu canhão. Esta habilidade é
muito útil para TD's (Destruidores de Tanque) ou qualquer outro jogador que
acha que ficar de sniper (para num local só atirando de longe) seja vantajoso
para ele.
Combate a incêndios(Firefighting)
- Essa habilidade melhora a capacidade do membro da tripulação para apagar um
incêndio, se um veículo for tão azarento de estar em tal situação toda hora,
com um maior nível de habilidade, resultando em menor tempo para apagar o fogo
e, assim, evitar a sua propagação a outros módulos. Isso não afeta as chances
de um veículo pegar fogo ao receber um tiro. O bônus de perícia terá efeito
assim como o veículo em chamas. Essas habilidades são úteis para veículos de
grande porte que podem estar pegando fogo, e ainda assim não serem totalmente
destruídos.
* Nota - os veículos com motores a gasolina têm uma maior chance de pegar
fogo (como mostrado nas estatísticas do motor)
Após selecionar uma dessas qualificações aparecerá um ícone correspondente com
o nível percentual da especialidade. O nível máximo que um membro da tripulação
pode chegar na espacialização secundária é de 100%. Depois disso, o membro da
tripulação pode começar a treinar outra especialidade, e continuar o processo
até que todas as especializações sejam adquiridas.
A especialização secundária selecionada será imediatamente treinada entre todos
os membros da tripulação. Os membros da tripulação que não têm uma
especialização secundária irão adicionar 0% para os cálculos da eficiência
média. Assim, para atingir 100% de uma especialização secundária em um tanque
com uma tripulação de 4, todos os quatro membros da tripulação devem chegar a
100% em uma especialização específica. No entanto, um tripulante que está
treinando uma especialização não pode cancelar a seu treinamento atual, a fim
de aprender uma nova especialização diferente.
Se um membro da tripulação chega a 100% e abre a opção de escolher uma nova
especialização secundária, e você não escolher um membro da tripulação que vai
continuar a ganhar experiência para essa habilidade (não selecionado). Você
receberá a porcentagem correspondente ao tempo que deixou de escolher uma nova
habilidade secundária. Isso é benéfico quando se compra um novo tanque com
tripulação 100%, mas ainda não sabendo o que iria beneficiar habilidades
secundárias, você pode jogar algumas batalhas com a tripulação antes de
selecionar a habilidade secundária.
Se um membro da tripulação com a especialização primária cai devido ao
re-treino de um tripulante de outro tipo de tanque, toda a experiência nova irá
para a especialização primária até atingir 100% novamente. No entanto, qualquer
especialização secundária não vai diminuir a porcentagem e vai permanecer em
funcionamento.
Fonte: http://wiki.worldoftanks.com/Crew
'nota ainda não editei vo termina ainda pera ok'